“Je komt in het hart van een kerncentrale of in een wereld op moleculair niveau.”
Wat zijn de mogelijkheden, kansen, toepassingen, uitdagingen en hindernissen van eXtended Reality voor het onderwijs? Wie houden zich hiermee bezig? Waar staan we nu en waar gaan we naartoe? Lees het in de uitgave XR in het onderwijs.
Wat is XR en wat kan het?
Immersive reality of XR (eXtended Reality) is een term die alle immersieve technologieën omvat die onze perceptie van de werkelijkheid uitbreiden, zoals Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality (MR). VR creëert een volledig door computers gegenereerde omgeving die de echte wereld vervangt.
XR kan een hele goede manier zijn om bijzondere leerervaringen voor studenten te creëren. Via VR-simulaties krijgen studenten bijvoorbeeld toegang tot omgevingen die in het echte leven moeilijk of niet toegankelijk zijn. VR-simulaties bieden studenten hele praktische trainings- en oefenmogelijkheden in levensechte omstandigheden zonder druk, risico of gevaar. Oefeningen die bovendien plaats- en tijdonafhankelijk eindeloos kunnen worden herhaald.
Diep in de oceaan
Volgens Arno Freeke, coördinator van het VR-Lab bij de TU Delft, gaat het er bij XR in het onderwijs vooral om dat je de leeromgeving verrijkt en een ervaring voor studenten creëert die je niet in real life kunt realiseren. “Je komt bijvoorbeeld in het hart van een kerncentrale, diep in de oceaan, hoog in de atmosfeer of in een wereld op moleculair niveau.” Gert-Jan Verheij, team lead visualisatie bij de RUG, heeft als credo dat je XR alleen in moet zetten als je er iets mee kunt wat anders niet kan. Want alleen dan is het levensvatbaar. “Doe het niet omdat je XR alleen maar leuk en nieuw vindt. Dat leuke werkt vaak maar een paar keer en daarna is de lol en nieuwigheid eraf. Toch hoor ik nog regelmatig mensen zeggen dat ze VR gaaf vinden en ook een headset willen. Bezint eer ge begint, zou ik zeggen.”
“Studenten staan vaak open voor spannende dingen in een virtuele wereld.”
Paar honderd euro
Volgens visualisatie-experts Paul Melis en Casper van Leeuwen van SURF heeft de techniek momenteel het punt bereikt dat er veel leuke dingen mogelijk zijn. “Voor een paar honderd euro heb je een device waarmee je spelletjes kunt doen én een applicatie kunt gebruiken in je onderwijs met interactie en een goede beeldkwaliteit. Voor het maken van content wordt veel gebruik gemaakt van gaming engines: software voor het ontwikkelen van spellen. Daarmee creëer je relatief makkelijk eigen content, zoals een virtuele 3D-omgeving.”
Giftige stoffen
John Walker (SURF) vindt het ook belangrijk om rekening te houden met het feit dat studenten vaak openstaan voor spannende dingen in een virtuele wereld. “Met spullen smijten, van een klif afspringen en giftige stoffen mengen in een lab. Ze gaan het allemaal doen. Want het is zowel fun als veilig. En voor studenten blijft VR ook een geweldige plek om te kunnen en mogen falen. Dat moet je niet onderschatten want daarmee komen ze steeds sneller tot antwoorden en oplossingen.” Dat element van fun sluit volgens Walker goed aan op de speelsheid van XR en de ruimte om nieuwe dingen te onderzoeken en ontdekken. “Tegelijkertijd gaat het wel over onderwijs. En dat is ook een serieuze zaak. Onderwijs-tools hebben meer nodig dan een glanzende verpakking.”